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Wie Metaverse Leben und Beruf verändern wird

DXC Technology – ein führendes globales Fortune-500-Unternehmen für Technologiedienstleistungen, hat fünf Wege aufgezeigt, wie das Metaverse in den nächsten fünf Jahren das Leben und die Wirtschaft beeinflussen wird.

1. Die Zusammenarbeit am Arbeitsplatz

Auf der ganzen Welt wird das Metaversum für eine wachsende Zahl von Arbeitnehmern Teil des Arbeitsalltags werden. Anstatt auf ein Raster von zweidimensionalen Gesichtern auf einem Videokonferenzbildschirm zu starren, werden die Kollegen in der Lage sein, ihren Platz an einem virtuellen Tisch zu wählen, den Raum für eine Pause zu verlassen und sogar einen virtuellen Spaziergang mit ihrem Chef zu unternehmen.

Um die Vorteile zu maximieren, kombinieren viele Unternehmen bereits traditionelle Videokonferenzen mit immersiven Collaboration-Technologien. DXC hat die positiven Auswirkungen seiner eigenen, privaten virtuellen Welt festgestellt: eine Steigerung der Produktivität, des Engagements und der Kreativität bei seinen Mitarbeitern.

„Metaverse-Erfahrungen helfen Mitarbeitern, sich besser zu konzentrieren und mehr Informationen zu behalten. Virtuelle Welten können uns helfen, aus unserer Videokonferenzroutine herauszukommen und die Tür zu mehr Zusammenarbeit und Innovation zu öffnen", sagt Nathalie Vancluysen, Head of Extended Reality bei DXC Technology.

2. Berufsbezogene Großveranstaltungen werden virtuell

Das Metaversum ist ein Ort, an dem Tausende von Avataren aus der ganzen Welt zusammenkommen können, um zu interagieren, einander kennenzulernen und sich einzubringen. Personalisierte 3D-Avatare, die von den Menschen bequem vom Ort ihrer Wahl aus gesteuert werden, können sich frei in einem nahezu unendlichen Raum bewegen und sich augenblicklich von einem Ort zum anderen teleportieren. In Zukunft werden immer mehr Großveranstaltungen wie Konferenzen, Ausstellungen und Gipfeltreffen in solchen virtuellen Welten stattfinden, was eine bessere weltweite Zusammenarbeit ermöglicht und den Zeit- und Ressourcenaufwand sowie den CO2-Fußabdruck durch Reisen verringert.

3. Wechsel ins Metaversum

Immer mehr Einzelpersonen und Organisationen aus der Musik- und Sportbranche fordern ihre Fans auf, sich von virtuellen Plätzen aus an virtuelle Veranstaltungsorte zu begeben und so die Spannung und die aufregende Atmosphäre von Konzerten und Sportveranstaltungen in die eigenen vier Wände zu bringen. Außerdem bieten einige Dating-Apps wie Nevermet und Flirtual bereits Dienste im Metaverse an. In den nächsten fünf Jahren werden den Verbrauchern immer mehr interaktive, immersive Möglichkeiten geboten werden, um die Dinge zu tun, die sie in der physischen Welt gerne tun – und zwar über ihren digitalen Avatar.

4. Marken erfinden sich neu

Virtuelle Kundenerlebnisse werden alltäglich werden, da Markenunternehmen nach neuen und aufregenden Wegen suchen, um mit ihren Kunden in Kontakt zu treten. Große Einzelhandelsmarken wie Louis Vuitton, Adidas, Gucci, Coke und Nike sowie Automobilhersteller wie Nissan, Toyota und Ferrari experimentieren bereits mit virtuellen Umgebungen und erweiterter Realität. DXC erwartet, dass in den nächsten fünf Jahren immer mehr Markenunternehmen ihren Kunden die Möglichkeit bieten werden, ihre Marken, Lösungen und Dienstleistungen in 3D zu erkunden – von Hotels über Städte bis hin zu Flughäfen.

5. Rekrutierung und Onboarding werden umgestaltet

Die Rekrutierung neuer Mitarbeiter ist ein wesentlicher Faktor für den Erfolg eines jeden Unternehmens, und die Ansprache geeigneter Kandidaten ist der erste Schritt. In den nächsten fünf Jahren werden Unternehmen zunehmend auf das Metaverse zurückgreifen, um auf ansprechende und verlockende Weise mit Kandidaten in Kontakt zu treten. Das Metaverse kann auch für die Inklusion von Nutzen sein. Die Durchführung von Vorstellungsgesprächen im Metaverse kann Personalverantwortlichen dabei helfen, Kandidaten mit dem richtigen Verhaltensprofil zu identifizieren und nicht nur diejenigen mit den richtigen Lebenslaufdaten oder dem richtigen Aussehen.

„Einzelpersonen und Unternehmen öffnen sich für die Möglichkeit, das Metaversum für alltägliche Aktivitäten zu nutzen", fasst Nathalie Vancluysen zusammen. „Viele der jungen Erwachsenen von heute sind mit Online-Socialising und -Gaming aufgewachsen, daher müssen Unternehmen, Staatsbehörden und Markenunternehmen in der Lage sein, sie mit Produkten und Dienstleistungen anzusprechen, die sich vertraut und interessant anfühlen."

PREVIEW onlinePressekontakt
DXC
Aleksandra Andreasik-Binkowska
Technology
a.andreasikbinkowska@dxc.com



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DB Systel zeigte auf dem DEUTSCHEN INNOVATIONSGIPFEL Projekte aus dem metaverse
Quelle: Deutscher Innovationsgipf
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